かりん立ち回りメモ


今回はゲーム中のリプレイ機能がかなり便利になりました。
ランク上位の人をマイリストに登録してリプレイを見てみましょう。

ごちゃごちゃ書いてますが、
簡潔に戦い方やコンボをまとめているのはこちら→井上さんによる「今日から始めるかりん講座」

簡単かつ対処しにくいと思われる連携

中足>弱無尽脚(ヒット+2/ガード-5)
中足>中無尽脚(ヒット+2/ガード-6)

中足>弱烈殲破(ヒット+2-/ガード6)
中足>大蛇(ヒット+2/ガード-2)

ヒットしていていようがガードしていようが入れ込み。
歩きやダッシュから、立弱K>中足などの連携で適当に出す。
当たっているなと思ったらキャンセルCAも。
中無尽脚の中段派生部分はもちろん連続ヒットしない。
弱烈殲破は連続ヒットにも連続ガードにもならないが、2段目が中段。
大蛇も連続ガードにも連続ヒットにもならない。中足カウンターの場合のみ連続ヒット。

大蛇以外は基本的に全てガードで確定反撃をもらう。
ただ中足>弱無尽脚は先端部分だと1発分すかることがあり、
その場合は反撃タイミングがことなるため、割合許されることもある。
きちんとガードしてから反撃しようとすると、中無尽脚があたる。
弱無尽脚ガード時に反撃でき、中無尽脚だった場合の中段派生に割り込める
反撃タイミングもある。
それを意識している相手には、中足>弱烈殲破が当たる。
大蛇は中足ガード後に通常技でも割り込まれる。
ただノールックで入れ込まねばならないので、そういう場合は弱・中無尽脚が当たる

中足>中無尽脚の中段部分は、1・2段目ヒット時であろうとも割り込まれる。
割り込んでくるようなら、中足>弱無尽脚(ヒット)>立ち中P(>大蛇など)の連携で
無尽脚後に反撃してこようとする3Fの弱攻撃を潰せる。
中無尽脚の中段部分立ちガードしてから反撃しようとする相手には、
弱無尽脚ヒット後に、もう一度中足~とか。
無敵で割り込む相手には、様子見。

屈中PからやってもOK。
その場合は、中無尽脚の中段部分と弱烈殲破以外は連続ガードになる。
屈中P>大蛇は刹歩からの派生を若干遅らせることにより、
相手が弱攻撃で割り込もうとした場合にあいうちになる。
この場合は、歩き立ち強Pが入る。

牽制

立ち中K
発生7F。ヒット+2、ガードで五分。
そこそこリーチがあり、つかいやすい。
Vトリガーでキャンセルできる。

立ち中P
発生5F。ヒット+4、ガード+1。
やや前進する。技によっては、相手の牽制を潰せる。

立ち弱K
発生4F。ヒット+4、ガード+3。
足下の判定が薄くなるためか、足払いに勝ちやすい?
近距離でガードさせれば、そのまま投げが届く。
相手は無敵以外では割り込めない。

立ち弱P
相手の牽制によっては割と潰してくれる。
こっから天狐あたりにいけないか研究中。

大蛇
ヒット+2/ガード-2
3~14に弾無敵。ワンパに飛び道具を撃ってくる相手にぶち当てる。
カウンターで当たってもその後になにもつながらないのがブルー。
ガードされた場合でも、通常投げ間合いの外。
ただザンギのスクリューは当然間合い内。

バルログの爪を立ち中Pで潰して、刹歩からの少し伸ばして天狐も繋がる。

屈強Pは発生も遅く、やや前進するので、空中の相手には少々当てにくい。
根元付近を当てれば、クラッシュカウンターがとれる。
バーディーのブルリベンジャーに狙えるか?

垂直ジャンプへの対処

立ち弱Pで落として着地攻めや、ダッシュでの裏周り
少し遠い場合は立ち中P(刹歩仕込み)で落として裏表など。

立ち中Kの攻防

先端当てが強いっぽい。ダッシュ投げとあわせて。
とりあえず対春麗
立ち中Kはヒット+2/ガード0。
ガード時に、相手が最速で攻撃した場合

中K>大足 近めはだめだが、遠目だと春麗側の攻撃がすかったりして大体かつ。
中K>微下がり中K 自動スカ確になったり、相手の屈中Pはすかったり。
中K>中K 屈中Pにまけ、4中Pとあいうち。これも近めだと中足にまけるが遠目は大丈夫。

+2の攻防

相手が-2になる技(かりん側が+2)をガードした後は、
立ち弱Kを押す。

飛び込み(ジャンプ)

攻撃の飛び、迎撃の飛び、近づくための飛び、防御の飛び(ジャンプグラップ)など
J攻撃の種類を変える、J攻撃を出すか出さないか、J攻撃をガードさせた後の投げ(弱中強での硬直差を利用)、着地投げや着地下段。

前ジャンプ
ジャンプ攻撃を出さなければ相手の対空がすかるが、出せばこちらの攻撃が届く位置での飛び
めくりの飛び
見られていれば相手の対空が間に合うが、タイミングによる勝負の飛び

防御

投げぬけまわりの仕様は3月後半のアップデートでかわるよてい。
複合グラップ関連。

ジャンプグラップ
後ろ下がりでの投げすかし

このあたりはまだ有効か。

対空

立ち弱P 使えるかもしれず、使えないかもしれず
立ち強P 初段の部分は空中の相手にしか当たらないようす。
屈強P 発生が遅く、前進するので難しいかも。根本の部分を当てないと、クラッシュカウンターにならない。
最速天狐 英語版のムックには「持続中頭無敵」とある。軽く調べたが、どうやら間違いなさそう。
EX天狐 EX刹歩が6-17F上半身無敵と飛び道具無敵。こちらも上手く使えば対空になりそう。
空対空 強Kは発生が遅いので注意。ジャンプ攻撃の発生は弱Pが3F、弱Kが4F。
前ダッシュや刹歩でくぐる

連携

相手ガード時に有利をとれる技(持続当て除く)
立ち弱P ヒット+4/ガード+2
立ち中P ヒット+4/ガード+1
立ち弱K ヒット+4/ガード+3
屈弱P ヒット+3/ガード+2
屈中P ヒット+6/ガード+2
紅蓮頂肘(紅蓮拳後2P派生) ヒット+2/ガード+1

立ち弱K>投げor屈中K

近距離で立ち弱Kをガードさせればそのまま投げが届く。
立ち弱Pや屈弱Pの場合は歩かなければならない。
ガードで+3なので、その後の屈中Kは無敵で無ければ割り込まれない。

コンボ

ノーゲージ
通常技>最速天狐>最速天狐(弱無尽脚,大蛇,明王拳)
1ゲージあっても中央は全部これでいいかも。
最速天狐>弱無尽脚>EX天狐が安定すれば別だが。

1ゲージ
画面端:通常技>最速天狐>最速天狐>EX烈殲破

2ゲージ
画面端:通常技>EX天狐>最速天狐>EX烈殲破

3ゲージ
中央:通常技>最速天狐>弱無尽脚(大蛇)>CA

画面端:通常技>最速天狐>やや遅らせ最速天狐(微下がり弱無尽脚)>CA
画面端:通常技>弱無尽脚(大蛇,立ち限定だが烈殲破)>CA
端は浮かせてからCAはややつながりにくい。
普通に地上からキャンセルでいった方がいいかも。

クラッシュカウンター