格闘ゲームの判定について


攻撃判定、やられ判定などは一体どういうものなのか?
キャラクターがそこに存在すること、攻撃が当たる、ジャンプした時にめくりになる、
投げでつかめる、攻撃が勝つ・負ける・・・等々、
判定というのはあらゆるところに関わってきます。
実際のゲーム上では、キャラクターのグラフィック(見た目)ではなく、
それとは別に存在するこの判定により、あらゆることが決定されています。
判定は、キャラクターのグラフィックの内部または周辺にあり、
多くの場合四角い箱型をしているので、英語で「Hit Box」と呼ばれます。
ここではストリートファイター5のザンギエフと豪鬼を例にとり、
この判定について、自分が知る限りのことを書いていきます。

立ち強パンチの判定

攻撃判定(Hit Box)
赤い四角の部分。この部分が相手のやられ判定に接触するとダメージを与える事ができます。
必ずしもキャラクターのグラフィックと一致してはいません。
俗に「判定が強い技」というのは、この攻撃判定が大きく、
やられ判定が小さく、なおかつ攻撃判定の方が
やられ判定より前にある技に対して言われることが多いようです。
なお、この立ち強パンチの攻撃判定は打撃です。

やられ判定(Hurt Box)
緑の枠線の部分。キャラがダメージをうけるかどうかに使われます。
上記のように、攻撃判定がこの緑の枠線内に接触すれば(ガードしていない限り)
その技ごとに設定されたダメージを与えられます。
これもキャラクターグラフィックと一致していない事が多いです。
相手キャラにヒットしているように見えても当たらない、
当たっているように見えないのにダメージをもらう、
という現象がおこるのはこのためです。
正確にいえば、これは打撃や飛び道具(波動拳等)に対してのみ使われるやられ判定です。

押し合い判定(Push Box,Collision Box)
体の中心にある黄色の長方形の部分。存在判定ともいいます。
キャラがそこに存在するかどうかを決めています。
互いの押し合い判定同士がぶつかると、相手をすりぬけられず、それ以上前進することはできません。
逆にこれがないと相手をすり抜けてつつ通り過ぎてしまいます。
いぶきの中霞駆けは5~13F目にこの押し合い判定が消えるので、
相手とぶつからずに、逆側に移動する事ができます。
まれに調整ミスで、押し合い判定が設定されていない事もあります。
また、いわゆる軸ずれ現象にもかかわってきます。
簡単にいうと、押し合い判定同士が高速でぶつかると、
その後の互いの距離が離れやすくなります。

投げやられ判定(Throw Hurt Box)
少し見にくいですが、押し合い判定とほぼ同じ個所にあります。
投げが成功するかどうかに使われます。
相手を投げるためには、この投げやられ判定に、投げの攻撃判定が接触しなければなりません。

空ガード判定(Proximity Box)
キャラクターの横に伸びている黄色の長方形の部分。
この黄色の長方形が、相手の押し合い判定(の中心付近)に接触すると、
相手はガードポーズをとります。
つまりガードポーズをとるかどうかは、攻撃判定が相手のやられ判定に
接触するかどうかではありません。

 

弱スクリューパイルドライバーの判定

投げ判定(Throw Box)
投げの攻撃判定です。これが相手の投げやられ判定に接触すると
成功となり、掴み動作に移行します。
緑の枠線のやられ判定(打撃のやられ判定)に接触しても
相手を投げることはできません。

 

ジャンプ中キックの判定

こちらも立強パンチと同じで、赤が攻撃判定、体の中心にあるのが押し合い判定・・・等となっています。
体の下の方にある赤い枠線内部は、弾無敵ですが、打撃やられは存在する判定であることを示しています。
また、ジャンプ中の押し合い判定に関しても、地上攻撃と同じです。
押し合い判定同士がぶつかれば、相手を飛び越えることができずに、正面に落ちます。
ぶつからなければ、相手の後ろ側(逆側)に行くことができます。

 

弱ボルシチダイナマイトとEXボルシチダイナマイト

通常のボルシチダイナマイトは投げですが、EX版は打撃となっています。
通常版は相手の投げやられ判定に接触しなければ掴めませんが、
EX版は相手の打撃やられ判定に接触しても掴むことができます。
思わぬ距離からEXボルシチに吸われた経験を持つ方もおられるでしょうが、
それはこういう理由によるものです。
他にも投げのように見えて、打撃扱いになっているものは
レンボーミカのウイングレスエアプレーンや若是空のEX 武神三毒落とし等があります。

 

豪波動拳

オレンジの四角が波動拳の攻撃判定です。こちらは弾(飛び道具)属性となっています。
ただしこれは発生の1F後のもので、発生フレームの判定はもう少し大きいです。

 

EX豪昇龍拳の判定

EX豪昇龍拳の1~15F目にかけては、
攻撃判定や空ガード判定等はありますが、やられ判定がありません。
すなわち相手の攻撃判定が接触する箇所がないので、
ダメージを受けることがなく、いわゆる完全無敵となっています。