キャラごとの戦い方


各キャラ気をつけるべき点。基本的なところ。

ケン

キャンセルVスキルやVトリガー→ケン キャンセルVスキルorVトリガーのフレーム

キャンセルVスキル(走り)は基本全てケン側がマイナスフレームを背負う。
ただ、見てから対処しようとしても、相手の行動に負ける。
走りが多いなら思い切って中攻撃で割り込む。
これに対し、屈中P>波動の連携もある。
最速で割り込もうとするとこれをくらう。
キャンセル波動の場合ガードできるタイミングで遅らせ弱Pがいいかも。
キャンセル波動は、ガードすれば先端でもCAが確定する。

地上技で使う技は立強Kなど通常どおり。
大蛇やEX刹歩での弾抜けできる距離を把握する。

ララ

妙に牽制の相性が悪い・・・きがする。
いつものように振っていると立ち強Kでガンガンクラカンをとられる。
少し考え直すべきか。
アーマー技はあるが、完全無敵技はCAのみ。

ステップエルボー 6強P
発生18・持続2・ヒット+2/ガード-2。派生はヒット時のみできる。
ガードしたら中Pか弱P。

弱ボルトチャージ 236+弱P
発生13・持続3・ヒット+2/ガード-2。
主に使われるのは、屈中K・立中P・屈中Pのキャンセルから。
ガードしたら中Pか弱P。

サンダークラップ 214P
射程の短い飛び道具。ガードした時は通常版はララ-5、タメ時は+18。
遠距離でタメ動作が見えたら、強烈殲破か大蛇。

サンセットホイール
発生6F

Vリバーサル ダブルスラップ
発生15Fグループ。

コマンド投げ後に受身をとった場合、ララ側が+13
コマ投げ>ダッシュ(17F)コマ投げ(6F)は普通に割り込める
技を重ねてきた時も考えて、遅らせ屈弱Pでいいかも。

春麗

強化系のVトリガーを持つキャラは、ゲージをためて
殺しきるという作戦が一つ。

立ち回りやコンボ火力強化、あるいは画面端へ運ぶために
こだわらずに使うという方法が一つ。

間合いの取り方。気功の距離を把握。
相手の得意な距離、苦手な距離。
相手が使う技とその性質、その有効な距離。

中距離火力で勝つことを考えるべきか。

相手の動きをさぐる。

飛びは普通に落とされる。
他の行動を意識させたり、技を振らせたり、弾を撃たせたりという下準備が必要。
遠目のJ強K、近めのJ弱Kは研究する価値があるかもしれない。
立ち弱Kで落とされたとしても、相手がダッシュで裏周りできない距離。

タメを見る。気功を撃ちそうなら距離をつめる。

置きの空中百裂へのリスクの与え方。

相手の屈中Pは全体36F。Vトリガーがたまっているときは
積極的に撃ってきたりする。

立強Pに勝てる技があまりない。カウンターをとるか、技の隙に差し込む感じ。
立ち中P>弱烈殲破、立ち強P>中烈殲破もあるが
バグのせいでその後の起き攻めがいまいち。屈強Kでいくか。
一応EX刹歩の上半身無敵でかわせたりもする。

4中Pは立ち強K

大蛇への置きの垂直J強K。背中に当たるのなんとかして。

低空百裂はダッシュがかみあえば、くぐれる距離がある。
屈強Pを合わせても、リターンがあまりない上に
低空百裂に意識を集中しなければならないので今ひとつか。
ジャンプも潰される事がある。
後ろ下がり立ち弱Pあたりはどうか。幸い投げ間合いは狭い。
リスク抑えめにいく選択肢と勝負をかける選択肢。

ダウンさせて受身を取っていなかったら、
詐欺飛びでタメを解除させてから攻めた方がいいかも。

※連携
屈中K(ガード)>屈中K
ガード-4だが、先端気味であれば相手の弱攻撃は届かず、
こちらの中足が、反撃しようとした相手の弱攻撃の空振りにヒット。
キャンセル大蛇にコパで割り込もうとする相手などに。

6中K(ガード)>屈中K
これもガード-4で、近距離なら相手の立弱Kや屈弱Kなどが確定。
ただ先端気味であれば、相手の技はすかり、
こちらの中足が技の隙にヒットする。

ネカリ

勇猛なる決起(236K)ガード後
弱-4、中EX-2、強0。
キャンセルからの固め。ガード後立ち弱Kを押す。
強だった場合は五分なので相手の3F技にまける。
無敵読みなら後ろ下がり。

トリガーがたまった後の中足には注意。
これをくらってはダメ。

ラシード

弱スピニングミキサーはガードで-2。
この後にEXスピニングミキサーをしてくるなら垂直。
ジャンプ移行フレームは増えたが、まだかわせる。